决不放弃这个人的手,否则就如同放弃了自己的灵魂
首先继续吐槽豆娘没有游戏条目,大概现在电子游戏还不具备装逼的效果吧。
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汪达与巨像继承了ICO“坑爹式”的设定,刚玩游戏的时候,大概每个玩家都会想,为啥这游戏没NPC?为啥地图这么大?骑马操作怎么反人类?
没有华丽的人设,没有绚丽的招式。对于一款ACT来说(汪达应该是归类在ACT里面),居然招式可以做得如此简单。游戏的流程也有点让人发指,骑马找巨像,爬,找弱点,举剑,刺,继续举剑,再刺,然后体力不够,摔下来,继续爬,举剑,刺··· ···如此重复
如果是国内网游产商来做,在游戏肯定会免费,然后自动导航找巨像道具收费,然后华丽强大可以秒巨像的剑道具收费,然后增加体力槽上限果实道具收费。战斗再弄得难一点,逼得你们不买收费道具就玩不了。
如果是一般欧美产商来做,弄得更加绚丽清晰的画面,弄更多丰富复杂怪,更自由开阔的世界,更多的NPC,更多的任务,更大限度的战斗升级。
或许,大概只有那些偏执到“死心眼”的日本游戏制作人,才弄个做出像《ICO》《大神》《汪达与巨像》《潜龙谍影》之类的游戏。
想起看过那个NHK的纪录片《世界游戏革命》,里面有涉及到一些制作理念和思路上的差异,简单点来说,欧美做游戏更像是属于流程管理,每一步都严格控制按规定来,而日本做游戏更像是目标管理,为求表达主题甚至不择手段。所以,凡事玩龄长一点的玩家们,都会觉得欧美那些游戏感觉有点“千篇一律”,只是换个壳而已。
07年年度最佳游戏《BIOSHOCK》,游戏的故事世界观设定都非常不错,但玩的过程中,我是觉得挺无趣的,感觉来来去去都是那么,至少没有带给我置身于RAPTURE的感觉。10年年度最佳游戏《荒野大镖客》,跟汪达一样是一款骑马时间占游戏时间一半的游戏,论发色数,论画质,大表哥完爆汪达无压力(毕竟是不同世代的游戏),但是论美感论气氛,汪达完胜。知道为何汪达骑马时,总是忽左忽右,镜头转换得多,而大表哥里面骑马总是四平八稳。因为汪达的骑马,是为了画面构图的美感,而牺牲了用户良好体验,大表哥则相反。所以,汪达与巨像里面,每一帧都是艺术,唯美得让人发指。
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汪达与巨像继承了ICO“坑爹式”的设定,刚玩游戏的时候,大概每个玩家都会想,为啥这游戏没NPC?为啥地图这么大?骑马操作怎么反人类?
没有华丽的人设,没有绚丽的招式。对于一款ACT来说(汪达应该是归类在ACT里面),居然招式可以做得如此简单。游戏的流程也有点让人发指,骑马找巨像,爬,找弱点,举剑,刺,继续举剑,再刺,然后体力不够,摔下来,继续爬,举剑,刺··· ···如此重复
如果是国内网游产商来做,在游戏肯定会免费,然后自动导航找巨像道具收费,然后华丽强大可以秒巨像的剑道具收费,然后增加体力槽上限果实道具收费。战斗再弄得难一点,逼得你们不买收费道具就玩不了。
如果是一般欧美产商来做,弄得更加绚丽清晰的画面,弄更多丰富复杂怪,更自由开阔的世界,更多的NPC,更多的任务,更大限度的战斗升级。
或许,大概只有那些偏执到“死心眼”的日本游戏制作人,才弄个做出像《ICO》《大神》《汪达与巨像》《潜龙谍影》之类的游戏。
想起看过那个NHK的纪录片《世界游戏革命》,里面有涉及到一些制作理念和思路上的差异,简单点来说,欧美做游戏更像是属于流程管理,每一步都严格控制按规定来,而日本做游戏更像是目标管理,为求表达主题甚至不择手段。所以,凡事玩龄长一点的玩家们,都会觉得欧美那些游戏感觉有点“千篇一律”,只是换个壳而已。
07年年度最佳游戏《BIOSHOCK》,游戏的故事世界观设定都非常不错,但玩的过程中,我是觉得挺无趣的,感觉来来去去都是那么,至少没有带给我置身于RAPTURE的感觉。10年年度最佳游戏《荒野大镖客》,跟汪达一样是一款骑马时间占游戏时间一半的游戏,论发色数,论画质,大表哥完爆汪达无压力(毕竟是不同世代的游戏),但是论美感论气氛,汪达完胜。知道为何汪达骑马时,总是忽左忽右,镜头转换得多,而大表哥里面骑马总是四平八稳。因为汪达的骑马,是为了画面构图的美感,而牺牲了用户良好体验,大表哥则相反。所以,汪达与巨像里面,每一帧都是艺术,唯美得让人发指。