错觉
没有什么错误比混淆结果和原因更加危险。
尼采把这样的谬误称作理性真正的堕落。我并不这么想,但不可否认,这依然是一个令人感到极其恼火的敌人。没有什么事物比这恶毒的想法更长久地植根于人类的头脑之中——它是人类最旧和最新的习惯。就那些对某一事物抱有单向狂热感情的人群而言,他们会比同时代的所有人类更加相信自己是了解前因后果的,不管它是什么。
可我要如何认定他们说的是实话?
……先讲个故事吧。
过去有这么一家日本游戏厂商,它在最短暂的时间里培育出了最多最优秀的人才。尤其是在音乐层面,他们具备了惊人的创作能力,能够将有限的台词化为无尽的想象力。对于那个时代成长起来的部分人而言,他们的英雄毋庸置疑是这样的人:外在沉默寡言,与之相对的是无止境的好奇心与内敛的热情。他不一定是最伟大的人,但一定是最幸运的人,他必需永远处于这个世界命运飓风的正中心——与最邪恶的古老力量战斗。当他完成一切伟业时,绝不能流露出过多的对温柔乡的眷恋——即便那是女神的轻柔低语。他的下一站你永远不知道在哪儿,可能是天上,可能是地下,也可能是某个从未存在的国度……
那是FALCOM的黄金时代。准确地说,20世纪末,世界末日前。
之后正如所有人知道的那样,Falcom变成了另一种存在,宛如多年后看见青梅竹马变为贤惠良妻的感觉——五味杂陈。喜欢Falcom的人依然很多,但早已物是人非:新人络绎不绝,老人逐渐凋零……也有那么一小撮人依然忠诚并痛苦着,希望能有一个转机——即便现在看来越来越像是个愚蠢的白日梦。
JDK自然也不再是JDK。但奇怪的是,FALCOM在音乐界的声望并未随着其主力STAFF的解散而下滑多少。在PC单机市场急剧萎缩的境况下,FALCOM的音乐反倒成了其所谓的镇山之宝。即便是像我这样与电视几乎绝缘的人,也难免会在某个体育节目的片段里听到那些初闻时仍略显陌生的旋律。
……嘿,等等,我们真的是在说同一个玩意儿?
我不知道是否还有人像我一样对“FALCOM”这六个字母抱有几乎同等的热爱与憎恨,但我可以肯定有无数的人对空之轨迹这个词的敏感度远大于JDK的存在本身。说到底,我们到底谈的是Falcom的音乐,还是空之轨迹+YS6的音乐,抑或干脆谈的就是游戏本身?这不是污蔑也不是危言耸听。如果它不是事实,那么我会比现在快乐许多,但很可惜不是。
有人管这种情感叫代沟,我更喜欢叫它战壕。
回到音乐上来。
就我个人看来,YS7的音乐是这个系列中最欠缺独立感的一作。相比之YS1确立的Rock风快节奏配乐与YS2更加多元化的幻想风格,YS7完全找不到自己的定位。即便是我同样不那么欣赏的YS6与YSF,也勉强算是有自己的特点。但YS7?这样的配乐完全可以照搬到任何一个同题材的日式RPG里去。即便抛开“万金油”这个大缺点不谈,在小细节上本作的缺点也够听众们喝一壶了。
下面我各举一个例曲来说明以上观点:
曲目1-01(2-24) INNOCENT PRIMEVAL BREAKER
本作的Opening,最让我恼火的曲目,无之一。
关于日式游戏的Opening有很多话题可以说,其中最重要的一点自然是其作为音乐的功能。但如果拿日式游戏的Opening与欧美游戏做比较的话,你会发现欧美游戏的Opening很少像日式游戏那样用歌曲或纯音乐来表现主题,而是多以带有叙事性的实质内容来带动游戏,这一点在3DCG技术高度发达的现在显得尤为突出。
以上所述又牵涉到了日式游戏Opening的另一个功能:定基调。
(以下仍以伊苏系列为例。)
YS1完全版的Opening以一段神秘悠扬的口琴独奏为前奏,然后在进行到大约1/4处时让乐团一点点地加入,优美的口琴声逐渐升华为雄浑的交响乐,然后在中段彻底把格调OPEN开,整个局面豁然开朗,宛如古大陆从云雾中缓缓现身。这种手法不仅很好地贯彻了伊苏系列一向强调的神话气质和冒险精神,而且也巧妙的对应了故事发生的舞台伊苏古国神秘庄严的气质。玩家在听到这样的音乐时很容易产生强烈的在游戏中一探究竟的冒险冲动。
YS2的Opening《TO MAKE THE END OF BATTLE》则反其道而行之,用强烈的Rock风作为前奏,瞬间把玩家的情绪吊到极高处。这样做的目的显然是为了呼应与YS1互为上下篇的传承关系,让玩家能够配合CG画面回忆起YS1时的游戏体验,以更好地融入YS2的世界。而在强烈的前奏冲击后,JDK也没忘了在曲子中加入适量的小提琴元素,以免伤害整曲的平衡性。
YS7的Opening从技术上来讲依然是JDK经典的老路子:小提琴和ROCK风做主旋律,交响乐适当烘托。但无论是编曲演奏还是配乐,新JDK都远不如老JDK来得成熟。小提琴和ROCK交织的部分虽然没有不和谐感,但立体感太差,不如之前的Opening来得饱满多变;前奏的神秘感过强,和本作阿鲁塔戈公国内部多元化且略显粗犷的文化构成明显不相符合;过分地强调小提琴的存在,忽略了通过乐器与节奏的变化来使音乐富有层次感……最重要的是,YS7的Opening完全没有自己的叙事特征,导致音乐与游戏脱离联系,显得非常不和谐。
当然,这也不全是新JDK的错。由于新海诚的离去,伊苏系列的OP越来越难以同时兼顾叙事性和画面美感。加之新平台是掌机PSP,FALCOM显然不可能花大力气去做CG,间接导致JDK的创作空间大为缩减。
曲目13 UNKNOWN IN THE DARK
这首曲子体现的就完全是新JDK的不成熟了。
此曲在游戏中对应的是洞窟等需要使用道具夜光石的场景。音乐前半段尚且还算中规中矩:低沉且间隔固定的电子音控制节奏,旋律部分用低沉的音色烘托黑暗中的危险这个主题。到临近中段时逐渐加入音色明亮的乐器,意图制造“出口就在前方”的错觉。
整曲坏就坏在这儿。
JDK想法不算坏,但落到具体技巧上时就大有问题了。低沉的音色一消失,在黑暗中摸索前进的紧张感顿时全无,反倒转化为在庄严肃穆却又略显破败的古遗迹中探险的雀跃心情。前后反差如此之大,作为配乐而言若无特别的用意,那就只能评以“失当”二字了。
类似的不当配乐尚有沙漠主题《DESERT OF DESPAIR》等,恕不在此一一评述。
诚然,YS7的音乐有它的可取之处,比如它忠实地继承了这一系列在音乐上的创作理念:注重用音乐调动玩家情绪,重复性低,旋律张弛有度,Rock元素的运用……等等等。但新JDK终究不是原来天门等人尚在时的JDK,技巧上确实仍嫌粗糙。如果一定要追寻前者的脚步,不仅有碍于自身能力的开掘,同时也难免会伤害部分老玩家的情感。此中利害得失,新JDK必需有相应的思考。与其反复纠缠于如何新老兼顾,倒不如试试大胆进取,兴许能有一番作为也说不定。我这老亡灵也可借此忘了曾经的灿烂画卷,升天安享其它乐事了。
尼采把这样的谬误称作理性真正的堕落。我并不这么想,但不可否认,这依然是一个令人感到极其恼火的敌人。没有什么事物比这恶毒的想法更长久地植根于人类的头脑之中——它是人类最旧和最新的习惯。就那些对某一事物抱有单向狂热感情的人群而言,他们会比同时代的所有人类更加相信自己是了解前因后果的,不管它是什么。
可我要如何认定他们说的是实话?
……先讲个故事吧。
过去有这么一家日本游戏厂商,它在最短暂的时间里培育出了最多最优秀的人才。尤其是在音乐层面,他们具备了惊人的创作能力,能够将有限的台词化为无尽的想象力。对于那个时代成长起来的部分人而言,他们的英雄毋庸置疑是这样的人:外在沉默寡言,与之相对的是无止境的好奇心与内敛的热情。他不一定是最伟大的人,但一定是最幸运的人,他必需永远处于这个世界命运飓风的正中心——与最邪恶的古老力量战斗。当他完成一切伟业时,绝不能流露出过多的对温柔乡的眷恋——即便那是女神的轻柔低语。他的下一站你永远不知道在哪儿,可能是天上,可能是地下,也可能是某个从未存在的国度……
那是FALCOM的黄金时代。准确地说,20世纪末,世界末日前。
之后正如所有人知道的那样,Falcom变成了另一种存在,宛如多年后看见青梅竹马变为贤惠良妻的感觉——五味杂陈。喜欢Falcom的人依然很多,但早已物是人非:新人络绎不绝,老人逐渐凋零……也有那么一小撮人依然忠诚并痛苦着,希望能有一个转机——即便现在看来越来越像是个愚蠢的白日梦。
JDK自然也不再是JDK。但奇怪的是,FALCOM在音乐界的声望并未随着其主力STAFF的解散而下滑多少。在PC单机市场急剧萎缩的境况下,FALCOM的音乐反倒成了其所谓的镇山之宝。即便是像我这样与电视几乎绝缘的人,也难免会在某个体育节目的片段里听到那些初闻时仍略显陌生的旋律。
……嘿,等等,我们真的是在说同一个玩意儿?
我不知道是否还有人像我一样对“FALCOM”这六个字母抱有几乎同等的热爱与憎恨,但我可以肯定有无数的人对空之轨迹这个词的敏感度远大于JDK的存在本身。说到底,我们到底谈的是Falcom的音乐,还是空之轨迹+YS6的音乐,抑或干脆谈的就是游戏本身?这不是污蔑也不是危言耸听。如果它不是事实,那么我会比现在快乐许多,但很可惜不是。
有人管这种情感叫代沟,我更喜欢叫它战壕。
回到音乐上来。
就我个人看来,YS7的音乐是这个系列中最欠缺独立感的一作。相比之YS1确立的Rock风快节奏配乐与YS2更加多元化的幻想风格,YS7完全找不到自己的定位。即便是我同样不那么欣赏的YS6与YSF,也勉强算是有自己的特点。但YS7?这样的配乐完全可以照搬到任何一个同题材的日式RPG里去。即便抛开“万金油”这个大缺点不谈,在小细节上本作的缺点也够听众们喝一壶了。
下面我各举一个例曲来说明以上观点:
曲目1-01(2-24) INNOCENT PRIMEVAL BREAKER
本作的Opening,最让我恼火的曲目,无之一。
关于日式游戏的Opening有很多话题可以说,其中最重要的一点自然是其作为音乐的功能。但如果拿日式游戏的Opening与欧美游戏做比较的话,你会发现欧美游戏的Opening很少像日式游戏那样用歌曲或纯音乐来表现主题,而是多以带有叙事性的实质内容来带动游戏,这一点在3DCG技术高度发达的现在显得尤为突出。
以上所述又牵涉到了日式游戏Opening的另一个功能:定基调。
(以下仍以伊苏系列为例。)
YS1完全版的Opening以一段神秘悠扬的口琴独奏为前奏,然后在进行到大约1/4处时让乐团一点点地加入,优美的口琴声逐渐升华为雄浑的交响乐,然后在中段彻底把格调OPEN开,整个局面豁然开朗,宛如古大陆从云雾中缓缓现身。这种手法不仅很好地贯彻了伊苏系列一向强调的神话气质和冒险精神,而且也巧妙的对应了故事发生的舞台伊苏古国神秘庄严的气质。玩家在听到这样的音乐时很容易产生强烈的在游戏中一探究竟的冒险冲动。
YS2的Opening《TO MAKE THE END OF BATTLE》则反其道而行之,用强烈的Rock风作为前奏,瞬间把玩家的情绪吊到极高处。这样做的目的显然是为了呼应与YS1互为上下篇的传承关系,让玩家能够配合CG画面回忆起YS1时的游戏体验,以更好地融入YS2的世界。而在强烈的前奏冲击后,JDK也没忘了在曲子中加入适量的小提琴元素,以免伤害整曲的平衡性。
YS7的Opening从技术上来讲依然是JDK经典的老路子:小提琴和ROCK风做主旋律,交响乐适当烘托。但无论是编曲演奏还是配乐,新JDK都远不如老JDK来得成熟。小提琴和ROCK交织的部分虽然没有不和谐感,但立体感太差,不如之前的Opening来得饱满多变;前奏的神秘感过强,和本作阿鲁塔戈公国内部多元化且略显粗犷的文化构成明显不相符合;过分地强调小提琴的存在,忽略了通过乐器与节奏的变化来使音乐富有层次感……最重要的是,YS7的Opening完全没有自己的叙事特征,导致音乐与游戏脱离联系,显得非常不和谐。
当然,这也不全是新JDK的错。由于新海诚的离去,伊苏系列的OP越来越难以同时兼顾叙事性和画面美感。加之新平台是掌机PSP,FALCOM显然不可能花大力气去做CG,间接导致JDK的创作空间大为缩减。
曲目13 UNKNOWN IN THE DARK
这首曲子体现的就完全是新JDK的不成熟了。
此曲在游戏中对应的是洞窟等需要使用道具夜光石的场景。音乐前半段尚且还算中规中矩:低沉且间隔固定的电子音控制节奏,旋律部分用低沉的音色烘托黑暗中的危险这个主题。到临近中段时逐渐加入音色明亮的乐器,意图制造“出口就在前方”的错觉。
整曲坏就坏在这儿。
JDK想法不算坏,但落到具体技巧上时就大有问题了。低沉的音色一消失,在黑暗中摸索前进的紧张感顿时全无,反倒转化为在庄严肃穆却又略显破败的古遗迹中探险的雀跃心情。前后反差如此之大,作为配乐而言若无特别的用意,那就只能评以“失当”二字了。
类似的不当配乐尚有沙漠主题《DESERT OF DESPAIR》等,恕不在此一一评述。
诚然,YS7的音乐有它的可取之处,比如它忠实地继承了这一系列在音乐上的创作理念:注重用音乐调动玩家情绪,重复性低,旋律张弛有度,Rock元素的运用……等等等。但新JDK终究不是原来天门等人尚在时的JDK,技巧上确实仍嫌粗糙。如果一定要追寻前者的脚步,不仅有碍于自身能力的开掘,同时也难免会伤害部分老玩家的情感。此中利害得失,新JDK必需有相应的思考。与其反复纠缠于如何新老兼顾,倒不如试试大胆进取,兴许能有一番作为也说不定。我这老亡灵也可借此忘了曾经的灿烂画卷,升天安享其它乐事了。