爱,勇气以及担当
题记:尽管已有很多人提出了这样的要求,但豆瓣依然没有给电子游戏预留位置。但现在也还不是为此打抱不平的时候,至少我并不认为作为整体的电子游戏已经发展出了其独立的艺术表达方式。然而,即便这款《旺达与巨像》在目前商业游戏的大潮中分明还是个异类,但它却让我清晰地看到了电子游戏晋升为一门独立艺术的希望。因此我认为它是完全有资格出现在这里的。并且,出于一种幽默,把这篇游戏评论放在它的OST的页面里,也算作是惯于在体制的夹缝中生存的我们的一种表达。这个理由,或许更为恰当。
=======================================
这是一个关于爱,勇气以及担当的故事。
少年旺达带着偷来的圣剑,骑着爱马,载着少女的尸体,跋涉崇山峻岭,来到一个聊无人烟的禁断之地,为的是在这里借助神灵的力量让少女起死回生。在空旷的圣殿中,一个宏伟的声音响起,他告诉旺达只要干掉分布在大陆上的16尊巨像,少女就能起死复生,但同时也提醒旺达他将为此付出难以想象的代价。话毕,少年深信不疑,为了心爱的人义无反顾地踏上了征程......
人死了毕竟不能复生,这是天理,而违抗天理,就要遭到天谴。游戏的基调在一开头就浸没在了沉重之中。
游戏的玩点和前作ICO一脉相承,都是空前地突出了一个“紧紧抓住”的概念,然而前作ICO中需要玩家紧紧抓牢的是少女柔软的小手,而此作要紧紧抓住的却是巨像沧桑坚硬的身体。质感上一柔一糙,精神上一个是保护,另一个则是对抗,两厢对比,突出了两款游戏气质上巨大的差异。所以说ICO是一首清新内敛的小诗,而旺达与巨像则是一曲悲怆大气的乐章。
在日本的名制作人中,宫本茂的大神造诣在于以一种儿童般天真好奇的心态和日本人特有的小气和精明打造了一个个处处布满巧思的箱庭世界;铃木裕的大师风范则是体现在以最先进的硬件技术来实现一种高度拟真而又超越现实的高强度游戏乐趣;小岛秀夫的成功则是靠着创造性的折衷主义式的剧本和玩点,并辅以大量的细节填充;生化之父三上真司的特色则是以精心推敲的日式细腻来实现粗犷的美式刺激;而后起之秀上田文人则完全没有继承他早已享誉世界的前辈们的经验,而是独辟蹊径,凭借《ICO》和《旺达与巨像》两款成熟的作品开创了一条艺术游戏的道路。具体来说,就是游戏外观上直观的审美体验和内核上以移情作用引发玩家心灵共振的设计诉求。
前一点可以通过苍茫孤寂而不乏美丽的场景设计和悲壮激昂的音乐很直观地体会到。而后一点的具体体现,就在于旺达与巨像最独特也是最重要的游戏性体验并不是建立对未知世界的探索(在寻找巨像过程中)以及战斗过程中的解密(寻找克敌制胜的方法和路线)这种大多数动作冒险游戏惯用的方式之上的(尽管这两个部分设计的依然很优秀),而是通过刺杀巨像过程中游戏多方位的互动让玩家深切地体会一种男子汉与巨兽搏斗,乃至与看似不可抗的命运搏斗的激情。在这种导演刻意营造的强弱悬殊的对比之下,在悲壮激昂的交响乐的烘托下,勇往直前,不屈不挠的人性光辉得到了最大程度的伸张!那一刻,玩家感同身受,一种强烈的移情驱使着你忽略了一次次普通游戏中早已让你心灰意懒的挫败,怀着一股“不到黄河心不死,见了棺材气更狂”的傻劲一次次跌倒了重新爬起,再跌倒,再爬起...直到将短剑一刀一刀狠狠地刺进巨像的头顶。伴随着黑色血柱的喷射,巨像轰然而倒,此时,一股崇高的审美震撼在玩家心中赫然升起。那最后解恨的一刀刀刺入带来的震撼,并非一般游戏中的爽快刺激,而是实实在在的苦尽甘来的深切释放。似乎为了进一步升华这种体验,旺达与巨像搏斗的过程在我心目中甚至具有了一种存在主义式的激情,让人唏嘘:旺达刺杀巨像其实是有明确目的的,然而,即便是我的一厢情愿,那一幕幕经典的战斗场面无论在形式还是感受上都像极了西西弗斯的奋斗——“巨石又一次地滚下山去,‘靠不住的是希望,抢不走的是自由!’——西西弗斯只不过又一次回到巨石身边,心中升起踏实和幸福;同样,再一次从巨像身上摔下的旺达,只不过再一次爬起,重新来过,那一刻,他心中想着的恐怕不是姑娘,而是死死印在瞳中的巨像——执着于过程本身,而不是结果,唯有如此,方能战胜宿命。在此,上田文人身体力行,以这款出类拔萃的杰作漂亮而明确地答复了那些迫不及待地要为游戏艺术正名的热血青年:电子游戏作为一门独立的艺术,何以可能?同时隐晦地提醒他们,把以最终幻想,合金装备等靠CG出位的游戏奉为游戏艺术的代表其实只不过是他们一个天真的误会。
10多个小时的艰苦战斗,在把16只巨像全部消灭之后,历经千辛万苦的旺达却换来一个悲剧性的报答:16尊巨像本是世界的保护神,封印着魔王灵魂的16个部分,世界因此而祥和太平。如今巨像已死,魔王借助旺达的身体得意地复活。旺达拖着已有一半堕为恶魔的身体,奄奄一息,只想最后看一眼心爱的女孩,而闻讯赶来的大法师却没有丝毫的怜悯,罪孽深重的少年,理应接受惩罚:少年的胸膛毫无抵抗地被利剑刺穿了。而在那一刻,大魔王也借助旺达的身体彻底地复生。万般无奈之下,大法师只有将圣剑抛入封印池仓皇而逃,祈求永远地封印这罪恶的灵魂和土地。旺达无可避免,伴随着恋恋不舍的挣扎,最终被消灭在了封印池中。而魔王似乎也信守承诺,少女终于睁开了双眼,跟随着少年遗留下的爱马,走向了封印旺达的水池。在那里,或许出于上天的怜悯,那个被魔鬼附身却又可歌可泣的少年,已被净化为一个婴儿,头上长着两只挥之不去的小角,那是他曾经堕为恶魔的标记。
在这个悲天悯人的结局中,上田文人依然没有忘记他作为一个游戏导演所应具备的敏感和睿智。作为一个鲜明的亮点,旺达堕为恶魔后那一段其实是可以让玩家亲自操控的。在封印池决绝而高大的正义之下,沦为恶魔的少年是如此的渺小,那巨大的黑影渐渐剥离,渐渐缩小,最终只剩下了少年真实的躯体,但是作为一种毋庸置疑的代价,旺达,必须被消灭!而此时,眼前的少女,却依然不睁开双眼,我们的少年,也只有伴随着不舍和挣扎,最终消失在了封印池之中......替换了一般游戏中自说自话的CG动画,这种真切的临场互动极大地增强了玩家的投入感,那一刻,玩家已然化身为旺达,为了等待心爱的女孩睁开双眼,苦苦地坚持,死死地守候...可是,宿命无可反抗,天谴无可避免,生离死别,虽然残酷,但也真实。正义必须战胜“邪恶”,哪怕其中有太多人性柔软的牵挂——那只是迫不得已的牺牲。至此,上田文人完全掌握了游戏艺术独立表达的秘方,凭借着这种唯有电子游戏方能带来的互动体验,他成功地感动了每一位用心投入的玩家。虽然这完全不是一个大团圆式的完美结局,但它已足够,足够刨开那些见过太多“大世面”的老玩家们干硬的心灵外壳,露出那层尚且湿润的土壤;足够让玩家自始至终的付出,完全地值回了票价。而凭借类似表现手法而获得玩家极大好评,更获得2007年最佳游戏殊荣的使命召唤4,却已是两年多后的事情了。
结尾留下丁点儿暖意,少女抱起婴儿,跟随着爱马的指引,顺着楼梯盘旋而上。在那里出现了一个神秘的花园,小溪潺潺,绿树成荫,蝴蝶飞舞...我们无需考虑他们今后在这与世隔绝的禁土如何生活,这只不过是一个纯审美的表达...而故事,也就此轻巧地落幕。
09.02.20
=======================================
这是一个关于爱,勇气以及担当的故事。
少年旺达带着偷来的圣剑,骑着爱马,载着少女的尸体,跋涉崇山峻岭,来到一个聊无人烟的禁断之地,为的是在这里借助神灵的力量让少女起死回生。在空旷的圣殿中,一个宏伟的声音响起,他告诉旺达只要干掉分布在大陆上的16尊巨像,少女就能起死复生,但同时也提醒旺达他将为此付出难以想象的代价。话毕,少年深信不疑,为了心爱的人义无反顾地踏上了征程......
人死了毕竟不能复生,这是天理,而违抗天理,就要遭到天谴。游戏的基调在一开头就浸没在了沉重之中。
游戏的玩点和前作ICO一脉相承,都是空前地突出了一个“紧紧抓住”的概念,然而前作ICO中需要玩家紧紧抓牢的是少女柔软的小手,而此作要紧紧抓住的却是巨像沧桑坚硬的身体。质感上一柔一糙,精神上一个是保护,另一个则是对抗,两厢对比,突出了两款游戏气质上巨大的差异。所以说ICO是一首清新内敛的小诗,而旺达与巨像则是一曲悲怆大气的乐章。
在日本的名制作人中,宫本茂的大神造诣在于以一种儿童般天真好奇的心态和日本人特有的小气和精明打造了一个个处处布满巧思的箱庭世界;铃木裕的大师风范则是体现在以最先进的硬件技术来实现一种高度拟真而又超越现实的高强度游戏乐趣;小岛秀夫的成功则是靠着创造性的折衷主义式的剧本和玩点,并辅以大量的细节填充;生化之父三上真司的特色则是以精心推敲的日式细腻来实现粗犷的美式刺激;而后起之秀上田文人则完全没有继承他早已享誉世界的前辈们的经验,而是独辟蹊径,凭借《ICO》和《旺达与巨像》两款成熟的作品开创了一条艺术游戏的道路。具体来说,就是游戏外观上直观的审美体验和内核上以移情作用引发玩家心灵共振的设计诉求。
前一点可以通过苍茫孤寂而不乏美丽的场景设计和悲壮激昂的音乐很直观地体会到。而后一点的具体体现,就在于旺达与巨像最独特也是最重要的游戏性体验并不是建立对未知世界的探索(在寻找巨像过程中)以及战斗过程中的解密(寻找克敌制胜的方法和路线)这种大多数动作冒险游戏惯用的方式之上的(尽管这两个部分设计的依然很优秀),而是通过刺杀巨像过程中游戏多方位的互动让玩家深切地体会一种男子汉与巨兽搏斗,乃至与看似不可抗的命运搏斗的激情。在这种导演刻意营造的强弱悬殊的对比之下,在悲壮激昂的交响乐的烘托下,勇往直前,不屈不挠的人性光辉得到了最大程度的伸张!那一刻,玩家感同身受,一种强烈的移情驱使着你忽略了一次次普通游戏中早已让你心灰意懒的挫败,怀着一股“不到黄河心不死,见了棺材气更狂”的傻劲一次次跌倒了重新爬起,再跌倒,再爬起...直到将短剑一刀一刀狠狠地刺进巨像的头顶。伴随着黑色血柱的喷射,巨像轰然而倒,此时,一股崇高的审美震撼在玩家心中赫然升起。那最后解恨的一刀刀刺入带来的震撼,并非一般游戏中的爽快刺激,而是实实在在的苦尽甘来的深切释放。似乎为了进一步升华这种体验,旺达与巨像搏斗的过程在我心目中甚至具有了一种存在主义式的激情,让人唏嘘:旺达刺杀巨像其实是有明确目的的,然而,即便是我的一厢情愿,那一幕幕经典的战斗场面无论在形式还是感受上都像极了西西弗斯的奋斗——“巨石又一次地滚下山去,‘靠不住的是希望,抢不走的是自由!’——西西弗斯只不过又一次回到巨石身边,心中升起踏实和幸福;同样,再一次从巨像身上摔下的旺达,只不过再一次爬起,重新来过,那一刻,他心中想着的恐怕不是姑娘,而是死死印在瞳中的巨像——执着于过程本身,而不是结果,唯有如此,方能战胜宿命。在此,上田文人身体力行,以这款出类拔萃的杰作漂亮而明确地答复了那些迫不及待地要为游戏艺术正名的热血青年:电子游戏作为一门独立的艺术,何以可能?同时隐晦地提醒他们,把以最终幻想,合金装备等靠CG出位的游戏奉为游戏艺术的代表其实只不过是他们一个天真的误会。
10多个小时的艰苦战斗,在把16只巨像全部消灭之后,历经千辛万苦的旺达却换来一个悲剧性的报答:16尊巨像本是世界的保护神,封印着魔王灵魂的16个部分,世界因此而祥和太平。如今巨像已死,魔王借助旺达的身体得意地复活。旺达拖着已有一半堕为恶魔的身体,奄奄一息,只想最后看一眼心爱的女孩,而闻讯赶来的大法师却没有丝毫的怜悯,罪孽深重的少年,理应接受惩罚:少年的胸膛毫无抵抗地被利剑刺穿了。而在那一刻,大魔王也借助旺达的身体彻底地复生。万般无奈之下,大法师只有将圣剑抛入封印池仓皇而逃,祈求永远地封印这罪恶的灵魂和土地。旺达无可避免,伴随着恋恋不舍的挣扎,最终被消灭在了封印池中。而魔王似乎也信守承诺,少女终于睁开了双眼,跟随着少年遗留下的爱马,走向了封印旺达的水池。在那里,或许出于上天的怜悯,那个被魔鬼附身却又可歌可泣的少年,已被净化为一个婴儿,头上长着两只挥之不去的小角,那是他曾经堕为恶魔的标记。
在这个悲天悯人的结局中,上田文人依然没有忘记他作为一个游戏导演所应具备的敏感和睿智。作为一个鲜明的亮点,旺达堕为恶魔后那一段其实是可以让玩家亲自操控的。在封印池决绝而高大的正义之下,沦为恶魔的少年是如此的渺小,那巨大的黑影渐渐剥离,渐渐缩小,最终只剩下了少年真实的躯体,但是作为一种毋庸置疑的代价,旺达,必须被消灭!而此时,眼前的少女,却依然不睁开双眼,我们的少年,也只有伴随着不舍和挣扎,最终消失在了封印池之中......替换了一般游戏中自说自话的CG动画,这种真切的临场互动极大地增强了玩家的投入感,那一刻,玩家已然化身为旺达,为了等待心爱的女孩睁开双眼,苦苦地坚持,死死地守候...可是,宿命无可反抗,天谴无可避免,生离死别,虽然残酷,但也真实。正义必须战胜“邪恶”,哪怕其中有太多人性柔软的牵挂——那只是迫不得已的牺牲。至此,上田文人完全掌握了游戏艺术独立表达的秘方,凭借着这种唯有电子游戏方能带来的互动体验,他成功地感动了每一位用心投入的玩家。虽然这完全不是一个大团圆式的完美结局,但它已足够,足够刨开那些见过太多“大世面”的老玩家们干硬的心灵外壳,露出那层尚且湿润的土壤;足够让玩家自始至终的付出,完全地值回了票价。而凭借类似表现手法而获得玩家极大好评,更获得2007年最佳游戏殊荣的使命召唤4,却已是两年多后的事情了。
结尾留下丁点儿暖意,少女抱起婴儿,跟随着爱马的指引,顺着楼梯盘旋而上。在那里出现了一个神秘的花园,小溪潺潺,绿树成荫,蝴蝶飞舞...我们无需考虑他们今后在这与世隔绝的禁土如何生活,这只不过是一个纯审美的表达...而故事,也就此轻巧地落幕。
09.02.20